La industria de los videojuegos ha experimentado un gran crecimiento en el siglo XXI, pasando de ser un mero entretenimiento a convertirse en una de las potencias que más dinero mueve. A pesar de esto, sigue siendo víctima de prejuicios y comentarios despectivos de aquellos que se niegan a aceptar que los videojuegos se han convertido en un producto audiovisual tan legítimo como una serie o una película y tan narrativamente profundo como un libro. “Son una pérdida de tiempo, muy violentos…” ¿Por qué no cesan esas afirmaciones? ¿Y en qué se fundamentan?
Gran parte de los motivos por los que persiste esta visión negativa tan desactualizada de los videojuegos tiene que ver con un simple desconocimiento de ellos. Los hay de tantos tipos y formas que sería totalmente injusto y desacertado tratarlos a todos por igual, de la misma forma que jamás se nos ocurriría comparar la profundidad narrativa de El padrino con la de Los increíbles, o la de El capitán Calzoncillos con la de El hereje. Y todas estas formas de arte son igualmente válidas en tanto que cada una tiene un objetivo diferente y una manera distinta de perseguirlo.
Aclarado esto, es innegable que hay videojuegos malos, hay videojuegos malísimos, hay videojuegos totalmente desesperantes, pero también hay videojuegos maravillosos. Y, por algún motivo, por alguna extraña fijación que se tiene con lo audiovisual, suele interesar más hacer caso a los primeros, olvidando por completo a los últimos. Así, sería muy legítimo afirmar que ciertos juegos online, como League of Legends o Rocket League, pueden llegar a volverse totalmente adictivos, acercándose demasiado a lo que sería una tarde de scrollear por las redes. Por supuesto, lo sería también decir que Call of Duty centra la acción demasiado en la violencia, aunque sin olvidarnos de cuestionar de la misma manera a series como The Walking Dead o The Last of Us. Pulsar un botón y que tu personaje suelte un espadazo no es más violento (tampoco menos) que ver cómo lo hace un actor de Hollywood sin botones de por medio.
¿Pero qué pasaría si nos animásemos a conocer mejor los distintos videojuegos que existen, las virtudes, los fallos y, en definitiva, las propiedades de cada uno? Pasaría que estaríamos adquiriendo la capacidad de juzgarlos con total justicia y legitimidad. Y con ello, resultaría totalmente válido cuestionarse el valor de los videojuegos, reflexionar sobre qué nos aportan más allá de “pasar el rato” o sobre hasta qué punto podemos considerarlos una “pérdida de tiempo”. Tal es, precisamente, el objetivo al que sirve este artículo; no tanto dar respuesta a esas preguntas, sino servir de apoyo para todo aquel que desee planteárselas.
El arte de contar una historia mando mediante
Los videojuegos en los que se va a centrar este artículo son los RPG, que responden a Role-Playing Games y especialmente los JRPG (Japanese Role-Playing Games). Este género se caracteriza por incluir títulos que son offline, para un solo jugador y de una duración notable (50-80 horas). El foco de este tipo de juegos suele estar puesto en contar una historia profunda a través de una narrativa lineal, con gran desarrollo de los personajes, apoyándose en gráficos de estilo anime o cartoon y complejos sistemas de combate y exploración. La J implica algo más que el lugar donde han sido creados; marca una distinción cultural con los videojuegos occidentales. Los japoneses tienden a abrazar temas más filosóficos y existencialistas, así como mundos fantásticos y algún que otro cliché.
Como resulta difícil servirse solo de palabras para explicar la complejidad que esconde este medio audiovisual, vamos a utilizar un ejemplo práctico. Imagina la película La comunidad del anillo. Cuando Sam y Frodo parten de la comarca, vemos un par de escenas en las que comentan sus inquietudes sobre el viaje, que se intercalan con varias panorámicas espectaculares de los paisajes que van recorriendo, a modo de transición hacia la que sería la siguiente “sección de historia”, el siguiente evento de verdadera relevancia en la trama. Si estuviéramos en un videojuego, ese viaje del punto A al punto B sería algo más que una escena de 2 minutos; tú recorrerías los campos, tú pararías a descansar en las posadas, podrías incluso volver a la comarca y hablar uno a uno con sus habitantes, que te aconsejarían y animarían para el periplo.
Según Somerdin (2016), una de las claves de este tipo de juegos es que, igual que en los libros de la colección “Elige tu aventura”, el jugador es el que toma las decisiones al tener control total sobre las acciones del protagonista. La diferencia radica en que, en este caso, se presentan elecciones a cada paso. ¿Hablo o no hablo con este personaje? ¿Me desvío para ir a esa cueva? ¿Y si ayudo a este chaval del pueblo? De esta forma, las herramientas que un videojuego tiene a su disposición y de las que otros medios carecen, le permiten enriquecer significativamente la profundidad de la historia, así como la implicación que el espectador/lector (que ahora es jugador), tiene con la misma, lo que estrecha su vínculo.
Y tras la pantalla había hombres y mujeres de carne y hueso
No obstante, nada de esto serviría si no hubiera una buena historia de base sobre la que trabajar, pero, por fortuna, sí que la hay. De hecho, los japoneses han dado con una fórmula tan efectiva que la mayoría de estos juegos parten de ella: “Luz contra oscuridad”. Nubes negras se ciernen sobre el mundo y un malvado villano amenaza con acabar con la paz cuando un grupo de héroes se propone impedir que lo consiga. Partiendo de esta base, las historias han ido evolucionando, han ido apareciendo escalas de grises y algo que parecía tan simple se ha vuelto con el tiempo complejo. A veces ese héroe sigue tomando la forma de un joven de ropajes verdes que blande una espada, pero ahora también lo vemos como un famoso jugador de blitzball, un estudiante problemático de pelo azabache o un mercader de sueños nobles y voluntad inquebrantable.
El paso de los años no solo ha permitido el desarrollo de nuevas técnicas audiovisuales que doten de mayor calidad a las producciones, sino que ha sido vital para perfeccionar esta premisa. Porque es cierto que puede parecer un tanto rígida y, especialmente, demasiado alejada de lo humano, de algo con quien uno se pueda identificar. Hoy en día, sin embargo, todas estas historias se han vuelto más cercanas; salvar el mundo es ahora casi un mero guiño a juegos anteriores, una excusa para juntar a un grupo de personajes y darles un motivo para ser compañeros de viaje.
Aunque el escenario sea distinto, aunque estén en Valisthea (de Final Fantasy XVI) y no en París, aunque sucedan en Liberl (de Trails in the Sky) y no en Berlín, lo que quieren contar va en la misma dirección. Los personajes de estas historias también lloran, también ríen, aman y sienten, también les duele si les golpeas; son tan humanos y reales como cualquier otro. Por lo tanto, la magia de estos juegos está en lo pequeño, en lo íntimo, en qué piensa este personaje sobre lo que está pasando o en cómo les afectará a estos otros lo que acabamos de hacer. Y eso beneficia enormemente a nuestra capacidad para ponernos en situación, sentirnos identificados y engancharnos a la historia.
Más, mucho más, que tiros y espadazos
El caso de Final Fantasy X es uno de los más significativos, tanto que hay estudios enteros dedicados a analizar en profundidad su narrativa. Como la mayoría de estos juegos, los jugadores deben ir recorriendo el mundo y, en ciertos lugares de este, “saltarán” cinemáticas (escenas de vídeo en las que el jugador no interviene, como si fueran pequeños trozos de película) en las que se desarrolla la historia. ¿Pero qué lo hace tan especial? Podríamos pasar horas hablando de cómo ha sido capaz de emocionar a personas de todas las edades y de todos los rincones del mundo, pero esta cita de Washburn (2009, p.160.) es suficiente para hacernos una idea de la variedad de temas que en él se tratan. Vemos, con ella, el cómo y también el qué:
(…) FFX [Final Fantasy X] evoca una serie de discursos culturalmente vitales en Japón, en los que se basaron los diseñadores del juego: la estética modernista de la evanescencia, la pérdida de fe y creencia en una sociedad donde la religión y tecnología chocan, el anhelo de un reino onírico de deseos como fuente de una historia alternativa y el deseo nostálgico de la experiencia sublime de la aniquilación del pasado y la culminación de la historia. (Traducción del autor)
¡Que viva el arte!
Así, a lo largo de estos párrafos se ha intentado ofrecer una visión distinta de los videojuegos tomando los JRPG como referencia, todo ello con el objetivo de situarlos junto a las películas, las series y los libros, como un medio igualmente legítimo de contar una historia. Cada uno de ellos brilla en un aspecto diferente al resto y somos muy afortunados de tenerlos todos a nuestra disposición. ¿Por qué quedarnos solo con uno o dos? ¡Disfrutémoslos todos, dejemos que nos enamoren, que nos diviertan y nos conmuevan! Citando una frase inspiradora del tráiler de Octopath Traveler II: “Los lugares que visitas, las hazañas que protagonizas, las historias en cuyo héroe te conviertes… Cada camino está esperando que te animes a recorrerlo”.
Asignatura: Expresión Oral y Escrita

