¿Sigues pensando que los videojuegos son solo un pasatiempo? Pues la realidad es muy distinta. En las últimas décadas, esta forma de entretenimiento ha evolucionado hasta convertirse en una industria global con un impacto impresionante. Solo en España, el sector generó 1.281 millones de euros en 2021 y se estima que alcanzará los 2.239 millones en 2025 (DEV, 2022). Pero este crecimiento no es solo económico: también refleja una comunidad gamer en constante expansión, con 760 empresas y grupos desarrolladores activos en el país. Además, los videojuegos han dejado atrás antiguos estereotipos; lo que antes se consideraba un mundo dominado por el público masculino, hoy es un espacio cada vez más diverso e inclusivo (Kuss et al., 2022).
El auge de los videojuegos ha despertado el interés de disciplinas como la psicología y la neurociencia, desde donde se investigan sus efectos sobre el rendimiento cognitivo. Entre todos los géneros, los videojuegos de acción han sido los más estudiados, ya que requieren que los jugadores procesen información visual a gran velocidad, sigan múltiples objetivos y tomen decisiones en cuestión de milisegundos (Bediou et al., 2018).
Pero ¿pueden realmente mejorar habilidades cognitivas como la atención o la memoria de trabajo? Aunque parece claro que entrenan la velocidad de respuesta, el debate sigue abierto: ¿sus efectos van más allá de la pantalla o solo aumentan nuestra velocidad con el mando?
Para explorar esta cuestión, algunos estudios han comparado el rendimiento en tareas de atención selectiva entre personas que juegan habitualmente a videojuegos de acción y otras que no. Títulos como Call of Duty, Halo o League of Legends se caracterizan por su ritmo rápido e intenso, exigiendo a los jugadores procesar entornos en constante cambio, seguir múltiples objetivos y reaccionar con precisión bajo presión (Bavelier et al., 2012). Uno de los primeros estudios influyentes en este campo fue el de Green y Bavelier (2003), cuyos resultados mostraron que quienes jugaban habitualmente a videojuegos de acción obtenían sistemáticamente mejores tiempos de reacción en la tarea de flancos (del inglés flanker task), un paradigma clásico para medir atención visual. Pero había un problema: los resultados eran correlacionales. Entonces, ¿las diferencias observadas se debían realmente a mejoras cognitivas inducidas por los videojuegos, o simplemente a que quienes jugaban ya tenían una mejor coordinación visomotora? Para responder a esta pregunta, el equipo llevó a cabo un experimento en el que pidió a personas sin experiencia en videojuegos que jugaran a Medal of Honor (acción) o Tetris (puzzles) durante 10 días. Los resultados mostraron que el grupo que jugó al videojuego de acción mejoró su atención visual, mientras que en el grupo del juego de puzzles no se observaron diferencias. Estos hallazgos sugerían que la práctica con videojuegos de acción podría potenciar ciertas habilidades atencionales.
Con el tiempo, los estudios comenzaron a centrarse en aspectos más específicos de la atención y en procesos cognitivos más complejos, como la memoria de trabajo, la flexibilidad cognitiva y el pensamiento estratégico. Por ejemplo, se observó que jugadores habituales de este tipo de videojuegos mostraban una mayor resistencia a las distracciones, una mejor capacidad para cambiar de tarea (Oei y Patterson, 2013; Strobach et al., 2012) y que procesaban la información visual con más rapidez sin perder precisión (Dye et al., 2009). Además, Oei y Patterson (2013), hallaron que juegos como Modern Combat: Sandstorm podrían reducir el parpadeo de la atención (del inglés attentional blink) y mejorar el seguimiento de múltiples objetos.
A medida que se multiplicaban los estudios, comenzaron a surgir críticas sobre la replicabilidad de los resultados y los métodos utilizados. ¿Realmente estos resultados eran generalizables? Boot et al. (2008) intentaron replicar el entrenamiento con Medal of Honor de Green y Bavelier (2003), pero extendiendo la duración media del juego de 10 a 21.5 horas. Los resultados que obtuvieron fueron menos optimistas: no encontraron mejoras significativas en atención ni en flexibilidad cognitiva, salvo en tareas de rotación mental. Un metaanálisis de Bediou et al. (2018), que revisó 82 estudios, concluyó que los beneficios cognitivos eran reales, pero bastante más modestos de lo que se pensaba. Además de la falta de replicabilidad, los autores identificaron que los diseños experimentales variaban considerablemente entre los estudios, algo que dificultaba la comparación de los resultados. También detectaron un sesgo de publicación: los estudios con efectos positivos tenían más probabilidades de ser publicados, mientras que aquellos con resultados nulos o negativos tendían a ser ignorados.
Este sesgo no solo conduce a una sobreestimación de los verdaderos efectos, sino que también distorsiona la percepción sobre el impacto de los videojuegos de acción, tanto en el ámbito científico como en el social. Por un lado, genera expectativas exageradas, haciendo creer que estos videojuegos son herramientas especialmente poderosas para mejorar la cognición, cuando en realidad el efecto podría ser mucho más limitado. Esta visión inflada puede fomentar la promoción de videojuegos como recursos educativos o terapéuticos sin una base robusta, lo que, ante resultados decepcionantes, podría generar escepticismo y desconfianza sobre su verdadera efectividad.
Ante estas limitaciones y las dudas, se comenzaron a explorar nuevos enfoques utilizando técnicas de neuroimagen. Una de esas técnicas es la resonancia magnética funcional (fMRI), que permite observar cómo los videojuegos podrían afectar la actividad cerebral. Por ejemplo, Kühn et al., (2014) entrenaron a participantes con un videojuego de plataformas (del estilo de Súper Mario, Sonic, o Donkey Kong) durante dos meses (30 minutos diarios) y observaron aumentos de materia gris en el hipocampo, la corteza prefrontal y el cerebelo, áreas relacionadas con navegación espacial, planificación y memoria de trabajo. Richlan et al. (2018) compararon el rendimiento en tareas visuoespaciales y de detección de letras entre un grupo gamer y un control. Aunque no se observaron diferencias en cuanto al rendimiento, el grupo con experiencia en videojuegos de acción mostró una mayor activación en las áreas frontoparietales durante la tarea verbal. Esta activación se interpretó como una señal de que las personas que suelen jugar a videojuegos tienden a involucrar más procesos atencionales y de memoria episódica cuando se enfrentan a estímulos nuevos. La tendencia observada podría estar relacionada con su experiencia en videojuegos de acción, donde la capacidad de mantener la alerta y monitorizar múltiples elementos es crucial.
En los últimos años, la espectroscopía funcional en el infrarrojo cercano (fNIRS) ha ganado relevancia como una herramienta para registrar la actividad cerebral mientras las personas juegan a videojuegos (Pinti et al., 2020). A diferencia de la fMRI, que requiere que los participantes permanezcan inmóviles (lo que dificulta el estudio de la actividad cerebral durante el juego), la fNIRS permite una mayor libertad de movimiento, facilitando así la investigación en contextos más naturales. En un estudio reciente que utilizaba esta técnica (Long et al., 2024), se midió la actividad prefrontal de 42 jugadores habituales de League of Legends. Los resultados mostraron que la activación también variaba según los eventos del juego. Por ejemplo, antes de derrotar a un oponente, se observaba un aumento de la activación de la corteza prefrontal ventrolateral; en cambio, quienes tenían más experiencia mostraban menor activación previa a ser eliminados, lo que podría indicar una mayor eficiencia neuronal en situaciones de fracaso.
A pesar estos hallazgos descritos es importante interpretar estos resultados con cautela ya que, aunque las imágenes cerebrales pueden parecer muy claras, su interpretación está lejos de ser sencilla. Los estudios en neurociencia cognitiva suelen identificar correlaciones entre áreas cerebrales activas y ciertos procesos, pero eso no implica que una región cerebral específica sea la causa directa de un comportamiento o de una función. Por ello, es fundamental contar con un mayor número de revisiones sistemáticas y metaanálisis que analicen con rigor la consistencia y el alcance de los cambios cerebrales observados.
Otro aspecto a considerar es que la mayoría de los estudios se ha realizado en población masculina, lo que limita la generalización de los resultados al conjunto de la población (Kuss et al., 2022). Por ello, es esenciall incluir un mayor número de jugadoras en las muestras de estudio, ya que la experiencia de juego, el tipo de estrategias utilizadas y los posibles beneficios cognitivos podrían variar entre géneros.
En conjunto, la evidencia científica sugiere que los videojuegos de acción pueden potenciar ciertas habilidades cognitivas, particularmente en áreas como la atención visual, el seguimiento de múltiples estímulos y la velocidad de procesamiento. Sin embargo, estos efectos son más modestos de lo que se creía inicialmente y dependen de diversos factores, como la duración del entrenamiento, el tipo de videojuego y las tareas empleadas para medir el rendimiento. Además, aunque los estudios de neuroimagen han mostrado cambios en la estructura y activación cerebral de jugadores habituales, estos cambios no siempre se traducen en mejoras objetivas en el comportamiento.
El optimismo inicial sobre el potencial de los videojuegos como herramienta cognitiva ha dado paso a una visión más matizada: no son una receta mágica, pero tampoco se limitan exclusivamente al entretenimiento. A medida que la investigación avanza y se perfecciona, podremos comprender de manera más precisa cómo y en qué condiciones los videojuegos contribuyen al desarrollo cognitivo.
AGRADECIMIENTOS
*Agradezco especialmente a Victoria Plaza por haberme guiado en el proceso de redacción, por orientarme en el manejo de herramientas y estrategias para localizar y valorar literatura científica relevante, y por facilitarme el acceso a lecturas clave que fueron fundamentales para el desarrollo de este trabajo.
Asignatura: Comunicación Científica y Diseños de Investigación

